Entwicklung, Erprobung und Evaluation eines individualisierbaren digitalen Studienmoduls

Projektakronym

Gamifizierung Entrepreneurship

Fakultät

Fakultät 6 (Wirtschaftswissenschaften), Professur für Entrepreneurship und Steuerlehre

Zielgruppe

Studierende in wirtschaftswissenschaftlichen Studiengängen und Studierende anderer Studiengänge gleich welchen Semesters

Funktion

Vermittlung von Wissen u.a. zu Kerninhalten wie theoretische Grundlagen und Konzepten des Entrepreneurship, Gründungsplanung und Markteintritt, Gründungsumfeld und Gründungsfinanzierung, Wachstumsstrategien und Marktaustritt, Social and Corporate Entrepreneurship

Beschreibung

Gamifizierung, Lernmanagementsystem, "Mobiles Lernen", Kompetenzchecks, Entrepreneurship

Sprache

deutsch, zeitnah englisch

Kontakt

Univ.-Prof. Dr. Karina Sopp

Technische Universität Bergakademie Freiberg

Faculty of Economics and Management

Chair in Entrepreneurship and Business Taxation

Schloßplatz 1 / Zimmer Nr. 2.206, D-09599 Freiberg

Tel.: +49 (0) 3731 39 2734

Fax: +49 (0) 3731 39 3690

E-Mail: Karina.Sopp@bwl.tu-freiberg.de

Linkedin: https://www.linkedin.com/in/karina-sopp/

 

Dipl.-Geoinf. Evelyn Bennewitz

Technische Universität Bergakademie Freiberg

Fakultät für Wirtschaftswissenschaften

Professur für Entrepreneurship und betriebswirtschaftliche Steuerlehre

Schlossplatz 1a / Zimmer EG.101, D-09599 Freiberg

Tel.: +49 3731 39-2934

Fax: +49 3731 39-3690

E-Mail: Evelyn.Bennewitz@doktorand.tu-freiberg.de

Linkedin: https://www.linkedin.com/in/evelyn-bennewitz-7aba5625a

 

 

Zur Steigerung von Lernbegeisterung und Studienerfolg auf Seiten der Studierenden wurde im Rahmen des Projektes das digitale Angebot zur Ergänzung der Lehrveranstaltungen im Modul "Entrepreneurship" um ein digitales Lernmanagementsystem (LMS Entrepreneurship) erweitert, in welchem die Lehrinhalte in gamifizierter Form und kleineren Lerneinheiten in Lernpfaden integriert wurden, um ein mobiles Lernen und das Festigen und Überprüfen von Wissen über Kompetenzchecks zu ermöglichen. Im Sommersemester 2022 wurde das LMS Entrepreneurship erstmalig im Lehrbetrieb parallel zur Vorlesung und zum Seminar eingesetzt. Neben studentischen Rückmeldungen belegen statistische Analysen die Steigerung des Lernerfolgs. Auch der Einsatz im Sommersemester 2023 wurde statistisch ausgewertet. Aktuell liegt der Fokus neben einer zunehmenden Integration weiterer Lerninhalte auf der Integration des LMS Entrepreneurship in OPAL über die gemeinsame LTI-Schnittstelle.


Projektidee

Erstellung einer digitalen Lernumgebung mit gamifizierten Lerninhalten zur Anreichung der Präsenzlehre um moderne, attraktive und lernwirksame Lernangebote. Die Lernangebote sollen eine Individualisierung des Lernprozesses erlauben und ein selbstorganisiertes Lernen fördern.

bisherige Projektergebnisse

  • Auswahl eines geeigneten Lernmanagementsystems (LMS) gemäß der Anforderungen für eine Gamifizierung der Hochschullehre im Modul Entrepreneurship

  • Strukturierung des Lernstoffes in Lernbausteinen und Aufbau von Lernkarten in Lerndecks und Lernpfaden sowie Anreicherung mit grafischen Elementen

  • Erstellung von Selbstlernkontrollen und Kompetenzchecks

  • Einsatz des LMS mit integrierten und gamifizierten Lehrinhalten ergänzend  zu mehreren Lehrveranstaltungen über mehrere Semester

  • Statistische Erhebungen und Auswertungen zum Nutzungsverhalten in Zusammenhang mit dem Studienerfolg

  • Einholen und Analyse studentischer Rückmeldung zur Nutzung des LMS und dem eingeschätzten Lernerfolg

  • Zahlreiche Veröffentlichungen und Teilprojektvorstellungen

  • Einbindung in OPAL über die LTI-Schnittstelle

  • Dokumentation u.a. zur Administration mit Video-Guide

  • Verstetigung der Innovation durch Sicherung des Einsatz des LMS auch nach dem Projektzeitraum


Projektablauf

Q4-2021:

  • Recherchen zur wissenschaftlichen und lerndidaktischen Relevanz von Gamifizierung, Funktionsweise und Softwarelösungen für die Gamifizierung von universitären Lehrinhalten

  • Verbreitung von Lernmanagementsystemen (LMS) und Gamifizierung an deutschen Hochschulen

  • Bewertung von LMS und Softwaretools zur Gamifizierung nach abgestimmten Auswahlkriterien

Q1-2022:

  • Auswahl des Lernmanagementsystems (LMS) nach abgestimmten Auswahlkriterien und Beginn der unentgeltlichen Testphase des ausgewählten LMS „ovosplay“

  • Einrichtung des ausgewählten LMS

  • Überführung der Lehrinhalte in kleinere Lernbausteine zur Erstellung von Lernkarten in Lerndecks und Lernpfaden sowie Anreicherung der Lehrinhalte mit grafischen Elementen zur besseren Visualisierung des Lernstoffes

  • Erstellung von Aufgaben, welche sowohl in Lerndecks als auch Übungen im Sinne von Selbstlernkontrollen und Kompetenzchecks eingebunden wurden

Q2-2022:

  • Qualitätssicherung mit Überprüfung aller Lehrinhalte und Selbstlernkontrollen im LMS

  • Erste Durchführung und Nutzung des LMS im Sommersemester 2022 ergänzend zur Lehrveranstaltung „Entrepreneurship“ und „Entrepreneurship für Nicht-Ökonomen“

  • Statistische Erhebungen zum Nutzungsverhalten

Q3-2022:

  • Statistische Auswertung der Durchführung im Sommersemester 2022

  • Erstellung, Durchführung und Auswertung einer Umfrage unter Studierenden mit LimeSurvey zur Nutzung des LMS in Verbindung mit dem eigenen Lernerfolg

  • Vorstellung des Teilprojektes zum Fakultätstag 2022

Q4-2022:

  • Entscheidung zur kostenpflichtigen Nutzung des LMS für den gesamten Projektzeitraum

  • Verfassen eines wissenschaftlichen Artikels für die Acamonta 2022

  • Anmeldung zur Weiterbildung „organize innovation 2023“ zur Verstetigung der Innovation und damit Nutzung des LMS über den Projektzeitraum hinaus

 

Q1-2023:

  • Kontinuierliche Recherchen und Tests zu anderen Lernmanagementsystemen wie Playground of Entrepreneurs und Softwaretools zur Gamifizierung für eine Validierung der eigenen Lösung

  • Direkte Umsetzung der Impulse der laufenden Weiterbildung „organize innovation 2023“ im eigenen Teilprojekt

  • Präsentation des Teilprojektes zum 25. Workshops zum Hochschulmanagement an der Universität Wien

  • Austausch über technische Lösungen zur Gamifizierung der Hochschullehre mit der TU München

  • Aktualisierungen für die zweite Durchführung im Sommersemester 2023

Q2-2023:

  • Zweite Durchführung und Nutzung des LMS im Sommersemester 2023 ergänzend zur Lehrveranstaltung „Entrepreneurship“ und „Entrepreneurship für Nicht-Ökonomen“

  • Statistische Erhebungen zum Nutzungsverhalten

  • Anbindung des LMS an OPAL über die neue LTI-Schnittstelle

  • Verfassen eines wissenschaftlichen Artikels im Universitätsverlag Webler nach dem 25. HSM in Wien

  • Vorstellung des Teilprojektes zum OPAL USER Day 2023, zum Campustag, zum 3. Workshop FTMV und zum Digital Workspace E-Assessment

  • Direkte Umsetzung der Impulse der laufenden Weiterbildung „organize innovation 2023“ im eigenen Teilprojekt

Q3-2023:

  • Statistische Auswertung der Durchführung im Sommersemester 2023

  • Erstellung, Durchführung und Auswertung einer Umfrage unter den Studierenden mit LimeSurvey zur Nutzung des LMS in Verbindung mit dem eigenen Lernerfolg

  • Direkte Umsetzung der Impulse der laufenden Weiterbildung „organize innovation 2023“ im eigenen Teilprojekt

  • Vorstellung des Teilprojektes zur Schüler-Uni 2023

  • Einbindung einer weiteren, englischsprachigen Lehrveranstaltung im Modul Entrepreneurship „SINReM“, für welche das LMS erstmalig im Wintersemester 2023 eingesetzt werden soll

Q4-2023:

  • Erste Durchführung und Nutzung des LMS im Wintersemester 2023 ergänzend zur Lehrveranstaltung im Studiengang „SINReM“

  • Statistische Erhebungen zum Nutzungsverhalten

  • Direkte Umsetzung der Impulse der laufenden Weiterbildung „organize innovation 2023“ im eigenen Teilprojekt

  • Qualitätssicherung des Video-Guide zur Entwicklung von gamifizierten Lehrinhalten und administrativen Nutzung des LMS

Q1-2024:

  • Statistische Auswertung der Durchführung im Wintersemester 2023

  • Erstellung, Durchführung und Auswertung einer Umfrage unter den Studierenden mit LimeSurvey zur Nutzung des LMS in Verbindung mit dem eigenen Lernerfolg

  • Optimierung und Ergänzung des Video-Guide entsprechend Rückmeldungen aus dem Qualitätssicherungsprozess

Q2-2024:

  • Erstellung des Video-Guide zur Erstellung von gamifizierten Lehrinhalten und administrativen Nutzung des LMS

  • Weitere Veröffentlichungen

  • Berichterstattung

  • Sicherung der weiteren Nutzung des LMS und entwickelter Lehrangebote im Anschluss an den Projektabschluss und Weiterentwicklung von Ansätzen zur weiteren Gamifizierung der Hochschullehre