Entwicklung, Erprobung und Evaluation eines individualisierbaren digitalen Studienmoduls
Projektakronym | Gamifizierung Entrepreneurship |
Fakultät | Fakultät 6 (Wirtschaftswissenschaften), Professur für Entrepreneurship und Steuerlehre |
Zielgruppe | Studierende in wirtschaftswissenschaftlichen Studiengängen und Studierende anderer Studiengänge gleich welchen Semesters |
Funktion | Vermittlung von Wissen u.a. zu Kerninhalten wie theoretische Grundlagen und Konzepten des Entrepreneurship, Gründungsplanung und Markteintritt, Gründungsumfeld und Gründungsfinanzierung, Wachstumsstrategien und Marktaustritt, Social and Corporate Entrepreneurship |
Beschreibung | Gamifizierung, Lernmanagementsystem, "Mobiles Lernen", Kompetenzchecks, Entrepreneurship |
Sprache | deutsch, zeitnah englisch |
Kontakt | Univ.-Prof. Dr. Karina Sopp Technische Universität Bergakademie Freiberg Faculty of Economics and Management Chair in Entrepreneurship and Business Taxation Schloßplatz 1 / Zimmer Nr. 2.206, D-09599 Freiberg Tel.: +49 (0) 3731 39 2734 Fax: +49 (0) 3731 39 3690 E-Mail: Karina.Sopp@bwl.tu-freiberg.de Linkedin: https://www.linkedin.com/in/karina-sopp/
Dipl.-Geoinf. Evelyn Bennewitz Technische Universität Bergakademie Freiberg Fakultät für Wirtschaftswissenschaften Professur für Entrepreneurship und betriebswirtschaftliche Steuerlehre Schlossplatz 1a / Zimmer EG.101, D-09599 Freiberg Tel.: +49 3731 39-2934 Fax: +49 3731 39-3690 E-Mail: Evelyn.Bennewitz@doktorand.tu-freiberg.de Linkedin: https://www.linkedin.com/in/evelyn-bennewitz-7aba5625a |
Zur Steigerung von Lernbegeisterung und Studienerfolg auf Seiten der Studierenden wurde im Rahmen des Projektes das digitale Angebot zur Ergänzung der Lehrveranstaltungen im Modul "Entrepreneurship" um ein digitales Lernmanagementsystem (LMS Entrepreneurship) erweitert, in welchem die Lehrinhalte in gamifizierter Form und kleineren Lerneinheiten in Lernpfaden integriert wurden, um ein mobiles Lernen und das Festigen und Überprüfen von Wissen über Kompetenzchecks zu ermöglichen. Im Sommersemester 2022 wurde das LMS Entrepreneurship erstmalig im Lehrbetrieb parallel zur Vorlesung und zum Seminar eingesetzt. Neben studentischen Rückmeldungen belegen statistische Analysen die Steigerung des Lernerfolgs. Auch der Einsatz im Sommersemester 2023 wurde statistisch ausgewertet. Aktuell liegt der Fokus neben einer zunehmenden Integration weiterer Lerninhalte auf der Integration des LMS Entrepreneurship in OPAL über die gemeinsame LTI-Schnittstelle.
Projektidee
Erstellung einer digitalen Lernumgebung mit gamifizierten Lerninhalten zur Anreichung der Präsenzlehre um moderne, attraktive und lernwirksame Lernangebote. Die Lernangebote sollen eine Individualisierung des Lernprozesses erlauben und ein selbstorganisiertes Lernen fördern.
bisherige Projektergebnisse
Auswahl eines geeigneten Lernmanagementsystems (LMS) gemäß der Anforderungen für eine Gamifizierung der Hochschullehre im Modul Entrepreneurship
Strukturierung des Lernstoffes in Lernbausteinen und Aufbau von Lernkarten in Lerndecks und Lernpfaden sowie Anreicherung mit grafischen Elementen
Erstellung von Selbstlernkontrollen und Kompetenzchecks
Einsatz des LMS mit integrierten und gamifizierten Lehrinhalten ergänzend zu mehreren Lehrveranstaltungen über mehrere Semester
Statistische Erhebungen und Auswertungen zum Nutzungsverhalten in Zusammenhang mit dem Studienerfolg
Einholen und Analyse studentischer Rückmeldung zur Nutzung des LMS und dem eingeschätzten Lernerfolg
Zahlreiche Veröffentlichungen und Teilprojektvorstellungen
Einbindung in OPAL über die LTI-Schnittstelle
Dokumentation u.a. zur Administration mit Video-Guide
Verstetigung der Innovation durch Sicherung des Einsatz des LMS auch nach dem Projektzeitraum
Projektablauf
Q4-2021:
Recherchen zur wissenschaftlichen und lerndidaktischen Relevanz von Gamifizierung, Funktionsweise und Softwarelösungen für die Gamifizierung von universitären Lehrinhalten
Verbreitung von Lernmanagementsystemen (LMS) und Gamifizierung an deutschen Hochschulen
Bewertung von LMS und Softwaretools zur Gamifizierung nach abgestimmten Auswahlkriterien
Q1-2022:
Auswahl des Lernmanagementsystems (LMS) nach abgestimmten Auswahlkriterien und Beginn der unentgeltlichen Testphase des ausgewählten LMS „ovosplay“
Einrichtung des ausgewählten LMS
Überführung der Lehrinhalte in kleinere Lernbausteine zur Erstellung von Lernkarten in Lerndecks und Lernpfaden sowie Anreicherung der Lehrinhalte mit grafischen Elementen zur besseren Visualisierung des Lernstoffes
Erstellung von Aufgaben, welche sowohl in Lerndecks als auch Übungen im Sinne von Selbstlernkontrollen und Kompetenzchecks eingebunden wurden
Q2-2022:
Qualitätssicherung mit Überprüfung aller Lehrinhalte und Selbstlernkontrollen im LMS
Erste Durchführung und Nutzung des LMS im Sommersemester 2022 ergänzend zur Lehrveranstaltung „Entrepreneurship“ und „Entrepreneurship für Nicht-Ökonomen“
Statistische Erhebungen zum Nutzungsverhalten
Q3-2022:
Statistische Auswertung der Durchführung im Sommersemester 2022
Erstellung, Durchführung und Auswertung einer Umfrage unter Studierenden mit LimeSurvey zur Nutzung des LMS in Verbindung mit dem eigenen Lernerfolg
Vorstellung des Teilprojektes zum Fakultätstag 2022
Q4-2022:
Entscheidung zur kostenpflichtigen Nutzung des LMS für den gesamten Projektzeitraum
Verfassen eines wissenschaftlichen Artikels für die Acamonta 2022
Anmeldung zur Weiterbildung „organize innovation 2023“ zur Verstetigung der Innovation und damit Nutzung des LMS über den Projektzeitraum hinaus
Weitere Informationen finden Sie im Tutorial!
Q1-2023:
Kontinuierliche Recherchen und Tests zu anderen Lernmanagementsystemen wie Playground of Entrepreneurs und Softwaretools zur Gamifizierung für eine Validierung der eigenen Lösung
Direkte Umsetzung der Impulse der laufenden Weiterbildung „organize innovation 2023“ im eigenen Teilprojekt
Präsentation des Teilprojektes zum 25. Workshops zum Hochschulmanagement an der Universität Wien
Austausch über technische Lösungen zur Gamifizierung der Hochschullehre mit der TU München
Aktualisierungen für die zweite Durchführung im Sommersemester 2023
Q2-2023:
Zweite Durchführung und Nutzung des LMS im Sommersemester 2023 ergänzend zur Lehrveranstaltung „Entrepreneurship“ und „Entrepreneurship für Nicht-Ökonomen“
Statistische Erhebungen zum Nutzungsverhalten
Anbindung des LMS an OPAL über die neue LTI-Schnittstelle
Verfassen eines wissenschaftlichen Artikels im Universitätsverlag Webler nach dem 25. HSM in Wien
Vorstellung des Teilprojektes zum OPAL USER Day 2023, zum Campustag, zum 3. Workshop FTMV und zum Digital Workspace E-Assessment
Direkte Umsetzung der Impulse der laufenden Weiterbildung „organize innovation 2023“ im eigenen Teilprojekt
Q3-2023:
Statistische Auswertung der Durchführung im Sommersemester 2023
Erstellung, Durchführung und Auswertung einer Umfrage unter den Studierenden mit LimeSurvey zur Nutzung des LMS in Verbindung mit dem eigenen Lernerfolg
Direkte Umsetzung der Impulse der laufenden Weiterbildung „organize innovation 2023“ im eigenen Teilprojekt
Vorstellung des Teilprojektes zur Schüler-Uni 2023
Einbindung einer weiteren, englischsprachigen Lehrveranstaltung im Modul Entrepreneurship „SINReM“, für welche das LMS erstmalig im Wintersemester 2023 eingesetzt werden soll
Q4-2023:
Erste Durchführung und Nutzung des LMS im Wintersemester 2023 ergänzend zur Lehrveranstaltung im Studiengang „SINReM“
Statistische Erhebungen zum Nutzungsverhalten
Direkte Umsetzung der Impulse der laufenden Weiterbildung „organize innovation 2023“ im eigenen Teilprojekt
Qualitätssicherung des Video-Guide zur Entwicklung von gamifizierten Lehrinhalten und administrativen Nutzung des LMS
Q1-2024:
Statistische Auswertung der Durchführung im Wintersemester 2023
Erstellung, Durchführung und Auswertung einer Umfrage unter den Studierenden mit LimeSurvey zur Nutzung des LMS in Verbindung mit dem eigenen Lernerfolg
Optimierung und Ergänzung des Video-Guide entsprechend Rückmeldungen aus dem Qualitätssicherungsprozess
Q2-2024:
Erstellung des Video-Guide zur Erstellung von gamifizierten Lehrinhalten und administrativen Nutzung des LMS
Weitere Veröffentlichungen
Berichterstattung
Sicherung der weiteren Nutzung des LMS und entwickelter Lehrangebote im Anschluss an den Projektabschluss und Weiterentwicklung von Ansätzen zur weiteren Gamifizierung der Hochschullehre